Считам, че си поне малко информиран, и знаеш, че в края на миналата година Akella приключиха основната си работа по дългоочакваното трето продължение на походовата стратегия Disciples . Като в случая думата приключиха едва ли е най-подходяща, предвид състоянието, в което се появи играта – липсващ мултиплеър, видимо недовършен изкуствен интелект, отсъствие на генератор на карти и количество бъгове, което може да задържи армия от гейм тестъри дълго на работните им места. За капак братушките са понакълцали съдържанието на играта и отсега са заявили, че ни очакват поне два стенд-алоун експанжъна, които да върнат в мелето немъртвите и джуджетата. Което те оставя с Империята , демоните и елфите, на които ще можеш да се насладиш в соловата кампания – на практика единственият завършен аспект от Disciples 3: Renaissance . След всичко казано до тук е неловко да признаем, и че много от страховете ни, свързани с техническата реализация на играта, се сбъднаха – третият Disciples определено не e пир за сетивата. По-фрапиращо обаче е признанието, че след теста на играта сме обнадеждени, че проектът не е бил разработван напразно. Наречи го носталгия, но някъде под всичко гореизброено сякаш дочухме туптенето на древното сърце на поредицата!
За момента играта се предлага единствено на руски, което се явява като последна потенциална пречка да се насладиш пълноценно на Disciples 3 . По всичко личи обаче, че намирането на международен разпространител е на дневен ред и в рамките на 2010 следва да получим играта на английски. Предвид кашата, която Akella са забъркали, от ForPlay считаме, че най-добрият вариант е да изчакаме именно англоезичната версия, където страшно се надяваме цялата помия от проблеми да е вече изчистена, което да ни спести необходимостта да напишем едно доста негативно ревю. Впрочем, ако не си забелязал още, цялото предназначение на този текст е да изчакаме с въпросното ревю, предлагайки ти в замяна някои впечатления от руската версия на играта. Ще преминем съвсем набързо през графиката и звука, за да може до края на този текст да си говорим основно за промените по геймплея.
Disciples 3 ни посреща с мрачна, готическа атмосфера, както би следвало да го стори представител на поредицата. Преходът от 2D към 3D не се е оказал чак толкова пагубен и това, което ще получиш в крайна сметка са правилните визия и графика. Недей да търсиш техническо съвършенство обаче, защото е невъзможно да го откриеш в енджина, разработен от Akella , или труда на CG артистите. Самият визуален стил обаче е запазил мощта си и трудно може да бъде претопен в мазничките текстури и ръбатите модели. Озвучението също ни остави със смесени чувства, като притесненията са насочени най-вече към войс-оувъра, който дори в своята рускоезична версия ни изненада с посредственост. Така че отсега те предупреждаваме да се подготвиш за най-лошото, когато дойде време да поверим слуха си на английските озвучители. Аз лично ще надяна презервативи на колонките. Музиката обаче е на ниво и не липсва атмосферичност, която да си отива на мрачната визия. Въпреки че по-слабата техническа реализация ще окаже влияние при оценяването на играта, последната дума традиционно ще оставим на геймплея и това, доколко Akella са се справили с миксирането на стари и нови идеи. Както ще се убедиш след малко, промените не са една или две.
На първо място ще откроим съществената реформа в начина на провеждане на битките, която накара мнозина да възроптаят, сравнявайки (или принизявайки, в зависимост от вида на изразената фенбойщина) Disciples 3 с HoMM . Не сме и очаквали друга реакция, предвид всеобщото мнение, че именно битките даряват поредицата с нейната уникалност – бързи и брутални, но за съжаление доста статични и често предвидими. Нека те успокоим, че решението да се използва хексагонална карта (доста широчка при това) и контролирането на по-голям брой единици, не е превърнало Disciples 3 в клонинг на Heroes . Напротив, отново ръководиш сравнително малка армия от същества, които трупат експириънс и еволюират в нови по-силни видове, отново се грижиш загубените точки кръв да са възможно най-малко. Тактическите възможности единствено са се увеличили и освен свободното придвижване по хексагони, получаваш още кавър механика (определени единици могат да защитават разположените си наблизо дружки), power nodes – хексагони, които предоставят ценен тактически бонус на заемащите ги единици, и огромно количество предмети, които могат да бъдат използвани в битка, потенциално обръщайки резултата в твоя полза. Към последната категория спадат и магическите карти – нов вид предмет, който позволява активирането на заклинание. Припомняме, че преди механиката на играта позволяваше кастването на магии да се случва единствено на глобалната карта и тепърва ще разберем, дали новата механика допълва старата по подходящ начин.
Disciples 3 предлага и значително повече RPG елементи. Лидерите вече могат да бъдат цялостно екипирани с оръжия, брони и артефакти. Можеш да разпределяш и точки в няколко показателя, влияещи не само на героя, но и на цялата му войска. Ще отключваш и умения (пасивни бонуси) по доста иновативен начин. Всеки лидер притежава индивидуална схема от умения, визуализирана като двуизмерен лабиринт, съставен от отделни сектори (плочки). Спрямо началната си позиция в лабиринта, играчът има право да се придвижва в една от четирите посоки, заплащайки за всеки ход с една скил точка. Съответно уменията, които героят получава, са тези, определени от плочките, през който играчът е минал по пътя си в лабиринта. Дотук добре, но се оказва, че един от бонусите обезмисля останалите – става въпрос за плочките с бонус лидершип, позволяващи наемането на допълнителен брой същества. При което цялата интрига с иначе иновативния начин за избор на умения отива по дяволите. Достатъчно е просто да се огледаш за бонусите лидершип и да прецениш как най-бързо се стига до тях – всичко останало, което би могъл да вземеш в лабиринта е просто приятна, но по-несъществена, придобивка.
Остана да разкажем и за начина, по който се случва завладяването на територии и ресурси по глобалната карта. Навярно си спомняш старта механика със забиването на жезъли, която изискваше наемането на специален вид лидер за целта. И ние си я спомняме – беше леко досадна. Оказва се, че Akella имат по-добра идея – на картата са разположени контролни точки, които след превземане тераморфират околността и осигуряват достъп до наличните ресурси. По-интересното е, че след превземане, над контролната точка се издига пост, охраняван от гардиън – еволюираща с течение на времето гадина, която има потенциала да се превърне в истински кошмар за нападащата страна. Къде точно Akella са се пооляли с този си дизайн тепърва ще имаме възможност да научим.
Така в общи линии изглеждат по-важните промени в геймплея, плюс впечатленията ни от руската версия на играта. Чакането беше наистина дълго, а по всичко личи, че за някои то ще продължи поне до второ нареждане, когато бъде осигурен разпространител отвъд Русия. За момента продуктът изглежда твърде недовършен и силно се надяваме, че разработката му няма да приключи скоро. Ще продължим да чакаме английска версия на играта с надежда, че в крайна сметка можем да получим нещо наистина стойностно, носещо името Disciples . Такъв е и съветът ни към теб – изчакай англоезичната версия, изчакай и евентуалното добавяне на така нужния мултиплеър. Ако пък ти е писнало да чакаш, псувай! Akella си го заслужават.
