ВХОД
МЕНЮ
For Play Фийчър
World of Warcraft: Cataclysm (Част Първа)
Първият от много бъдещи катаклизми
публикувано на: 05.10.2009

BlizzCon '09 е вече в миналото и въпреки че тази година информацията беше на ниво, а шоуто по-посещавано от всякога, не мога да се отърся от чувството, че събитието, което трепетно чаках близо година, отмина като два съвсем обикновени дни, в които между другото научихме по нещо ново за трите дежурни вселени. Не знам дали причината се криеше в предизвестието на новия WoW експанжън или просто защото присъствието на три бъдещи продукта в сравнително напреднал стадий на разработка – StarCraft II, Diablo III и обявения по време на самия ивент WoW: Cataclysm – се оказа прекалено калоричнo и засищащo фенщината ми. Така или иначе заглавието на този материал не подсказва, че целта ми е да коментирам BlizzCon . По-скоро смятам да изложа някои свои мисли за World of Warcraft в светлината на новообявения експанжън Cataclysm и да задълбая там, където промените ми се струват съществени. С други думи – очаква те един изцяло гийкски материал.

Азерот ще претърпи своя първи катаклизъм

Северните рогове продължават да отекват в Нортренд докато офанзивата срещу Артъс постепенно достига своята кулминация с напредването на кънтент патчовете. Въпреки че пътят до Ледената Цитадела все още не е постлан изцяло, бъдещето на Азерот е вече предопределено, "Земята ще се разтвори и светът ще потъне в пламъци, когато Детуинг се надигне от своята подземна обител и се превърне в едноличен господар на хаоса и разрухата в третия по ред WoW експанжън - Катаклизъм !" Дан-дан-дан!

(Тук Дани Елфман се намесва с величествен симфоничен откъс в отчаян опит да накара това интро да прозвучи някак по-добре.)

Мерси Дани , ама не се получи. Както и да е... Ето за какво става въпрос накратко: Детуинг е един от петте драконови аспекта и ако си падаш по тривия, последният, който ще се появи в играта в своята драконова форма – и то каква! По думите на lore гуруто Крис Метцен змеят-горянин се е превърнал в "особено мощен дюд", подлуден от шепота на Старите Богове, които... принципно обичат да подлудяват всичко де що видят. Чудовището буквално изригва от земните недра и предизвиква въпросния катаклизъм, който ще трансформира стария свят под напора на всевъзможни природни стихии. Изглежда много малко от зоните ще останат непокътнати, а при някои от по-засегнатите (Barrens, Darkshore, Azshara, Desolace, Wetlands) може да очакваме тотален мейкоувър и дори промяна в съответстващия им левъл рейндж. Разбира се, Cataclysm ще включва изцяло нови локации, измежду които – чакай да се позабърша, че ми потекоха лигите – Mount Hyjal (PvE), Uldum (PvE), островното кралство на Tol Barad (PvP), столицата на експанжъна (подводният град на Лейди Га... тъй де, Важ) Vashj'ir, стартовите локации на двете нови раси, съответно Gilneas за уоргените и Kezan за гоблините, та чак до Deepholm, леговището на самия мейн вилън. И още много други де, които няма да изброявам предвид факта, че гоня някакъв лимит от символи... хах, не бе бъзикам се, просто ме мързи.

Desolace

Мъртвешката зона Desolace е един от примерите, че Катаклизъм ще донесе не само разрушения, но и нов живот...

Да се върнем обаче към последствията от ревампа на съществуващите вече зони. На първо място Азерот ще бъде отворен за летящи маунтове. Пречката това да се случи преди излизането на експанжъна е чисто техническа, тъй като ландскейпа в Калимдор и Източното Кралство не е предвиждал летенето като вариант и са използвани много от така наречените "графични шорткъти". Тоест, дизайнерите с право са си спестявали работата по тази част от графиката, която не виждаш докато се движиш по земята. Също така можем да очакваме още и подобрени куестове, както и чинно използване на фейзинг технологията, която дебютира в WotLK и реално изведе инстънсирането на съвършено ново ниво. Полезността на въпросната се изразява в способността на играта да отразява промени, настъпили единствено в твоята версия на света. Звучи налудничево, но това позволява много по-персонализиран експириънс, какъвто е началната зона на Death Knight-а или – шапки долу – наистина впечатляващия Wrath Gate ивент, наличен по-късно в Нортренд. Ако питаш мен обаче, колкото и фокуси да изважда от ръкавите си фейзинг-а, всеки един вид инстънсиране води до занижаване на чувството за единност и цялост на виртуалния свят. Това че Blizzard са открили начин да го правят без дори да го забелязваш не е особено похвално да ти кажа.

Един от любимите ми блогъри – Tobold (който, между другото, се оказа неволен пророк на този експанжън) – сподели наскоро, че новината за тотална трансформация на Азерот е повод да посети всяко едно кътче от стария свят като за последно. Аз от своя страна смятам да направя точно обратното – да не стъпвам в играта докато перманентната промяна не е факт и имам възможност да създам нов герой, с който да изследвам постапокалиптичния Азерот. И между другото знам перфектния начин да роул-плейна този ивент: с орк, който напуска намиращата се в стартовата зона на Дюротар пещера подобно на същински vault-dweller...

Orc

Говорейки за Fallout, ето един орк, който вече се е сдобил със своя Plasma Rifle…

Алианса ще приюти прокълнатите жители на Гилнеъс, превърнали се в расата от върколаци Worgen, а Ордата ще подсили жадните си за кръв редици с меркантилните гоблини от Кезан

Добре де, нека уточня първо защо не мисля да коментирам надълго и нашироко колко коректен е избора на Blizz за тези две раси. Едно че е въпрос на вкус и друго, че както уоргените, така и гоблините, отдавна имат своя култов статус. Е, вероятно вторите малко повече, предвид факта, че управляват собствени неутрални градове и куест хъбове. Но и уоргените са достатъчно популярни покрай митологията за Аругал, а и признай, че е доста готино да играеш като шейпшифтър пък макар и вълчата ти форма да не носи някакви директни бонуси. Дори изборът на Blizzard да се окаже неподходящ, най-лошото, което може да се случи с някоя от тези раси, е да се окаже непопулярна в бъдеще. Това е една от красотите на хоризонталните ъпдейти, за които ще отворя дума малко по-късно – не са задължителни, ако не ти допадат.

Това, което на мен ми направи впечатление, е по-скоро потенциала за ревамп на съществуващите в момента раси, които непременно трябва да догонят страхотната селекция от рейшъл умения на уоргените и гоблините. Главният дизайнер Грег Стрийт (форумно познат като Ghostcrawler ) дори спомена възможността новобранците в Ордата да отключват поетапно своите умения, сред които са налични рокет джъмп и рокет бараж (споделят общ куулдаун, така че мисли кое ще използваш), пасивен бонус към атак и кастинг спийд, допълнителни точки алхимия плюс по-добри health/mana поушъни и най-гоблинските сред тях – хъбгоблин-слуга, предоставящ достъп до банката на играча всеки 30 минути, както и отстъпка при всеки вендор, независимо от репутацията. Уоргените, освен възможността да се трансформират между своята човешка и вълча форма (в комбат си задължително с вълчата), получават не по-малко апетитни бонуси. Darkflight е шест секунден "Sprint", увеличаващ скоростта ти със 70%, получаваш още ендопроцентов бонус към всеки тип демидж, доста ценния Aberration, който намалява времетраенето на curse и desease ефекти с 15%, както и Flayer, който логично те прави перфектния skinner – използваш директно ноктите си за дране на кожи, правиш го по-бързо от всеки друг и имаш повече точки в съответната скил графа.

Goblins

Понеже колегата Дишков открадна по-добрия официален скрийншот на гоблините за ММО рубриката си, трябва да се задоволиш с ето този тук.

Тук смятам да отворя една голяма скоба - добавянето на нови раси е всъщност един от малкото примери за кънтент в WoW , който разширява играта хоризонтално, а не вертикално. В ММО-тата съществуват най-общо два начина, по които се случват ъпдейти. Вертикалният, който за съжеление е най-използваният от разработчиците (както и най-лесно приложимият), надгражда левъл лимита или добавя нови тиъри върху вече съществуващ PvE и PvP кънтент. Доста познато, нали? Не е нужно да правя подробен паралел с WoW – повечето неща, които си получил в последните години са вертикални ъпдейти, които разтеглиха играта до текущия левъл 80 и раздуха дотолкова пропорциите й, че ще е нужен цял катаклизъм , за да се побере отново в границите на разумното. Хоризонталните ъпдейти от своя страна могат да включват нови раси или класове и въпросната хоризонталност се изразява в свойството да бъдат достъпни за играчите независимо от техния левъл или етап на развитие спрямо други показатели като фекшън пойнтс и райд прогрес. Death Knight-a за момента е очевидното изключение, заради своя левъл рикуайърмънт, но пък запазва така или иначе най-важната особеност на хоризонталните ъпдейти – внасят така нужното разнообразие.

Новите раси съвсем не изчерпват темата за хоризонталните ъпдейти. Ако си спомняш, The Burning Crusade направи един доста радикален ход – превърна паладина и шамана от запазена марка – респективно – на Алианса и Ордата в достъпни и за двете фракции класове. В резултат на това се случи следното – lore-ът беше безобразно потъпкан, но за сметка на това получихме повече геймплейно разнообразие и баланс. Ако си превъзмогнал този период от развитието на играта, значи ще понесеш и факта, че дизайнерите са запланували единадесет нови комбинации между раси и класове да станат възможни в Cataclysm . Ъндед-хънтър, таурен-паладин и гном-прийст са само най-екзотичните сред тях. Останалите са както следва: джуджетата получават шаман и мейдж, нощните елфите само мейдж (но пък новината за това предизвика най-много освирквания от феновете), блъд елфите се сдобиват с уориър, орките с мейдж, а тролите с друид. Което си е май още един повод рейшъл уменията да претърпят промени, така че да бъдат полезни за понабъбналото разнообразие от класове за всяка раса.

Worgen

Пред камерите на Форплей позира уоргена Пурко моменти преди да се яви на сцената на Азерот Айдъл 3

Редуциране, редуциране... и пак редуциране.

Преди BlizzCon да се превърне в скъп спомен за посетилите го (а за мен в една камара видеота със съмнително качество, които да гледам в YouTube ) нямах добра представа как играта, родила два експанжъна по формулата на "10 нови левъла, един нов континент, една нова професия плюс още от същото" смята да се справи с последиците от гореописаното. След обявяването на Cataclysm обаче мога със сигурност да заявя каква е посоката, в която ще бъдат отстранявани излишните килограми в дизайна на родилката. Отговорът е редуциране – където и както е възможно!

Започвам с информацията от клас панела, където бяха демонстрирани част от промените, които ще настъпят в дизайна на уорлока и хънтъра. Новостите в тези два класа са достатъчно радикални, за да спекулирам, че за в бъдеще може да очакваме много по-стегнат и диференциран геймплей при всичките десет налични. Докато при хънтъра промяната се състои в премахване на маната като ресурс и заменянето й с фокус, то любимият ми уорлок, най-накрая ще получи своята подобрена шард механика. Евала за което. Вместо събирането и използването на соул шардовете, явяващи се ресурс за някои от по-демоничните ти спелове, да се осъществява на ниво инвентар, тази функционалност става интегрална за класа по същия начин, по който са руните за Death Knight-а да речем. Разполагаш общо с три шарда, удобно визуализирани под мана бара, които ще се регенерират извън комбат, а и по време на битка, но с помощта на подобно на евокейшън умение. Активират се чрез магията Soul Burn, която изгаря наличен шард и бууства следващия спел, който решиш да кастнеш. Забавното в случая е, че поведението на заклинанията е различно и по формулата на шард плюс спел ще могат да се получат инстънт Fel Domination, Soulfire и Fear, или просто по-мощен Death Coil да речем. От тук става пределно ясно, че много от сегашните таланти стават излишни и елегантно преминаваме към следващата точка от дневния ред – редуцирането на таланти.

Проблемът, който, слава богу, и дизайнерският отдел призна е, че талант дърветата са претъпкани с пасивни бонуси, които подобряват ефективността на класа в рамките на избрания от играча ролеви архетип (което впрочем ги прави почти задалжителни), но изобщо не правят геймплея по-разнообразен. Дизайнерското решение е всяко дърво, в което поставяш точки, да носи автоматично пасивни бонуси към точно определени статистики на класа. В резултат на това билдовете се освобождават от излишния товар и се отваря място за повече ютилити таланти, които са нови умения сами по себе си. Наред с тази промяна се предвижда и нов бонус по предметите, наречен Mastery, който ще увеличава пасивните облаги от специализацията, правейки те... хмм... по-специализиран. В примера, даден ни от Ghostcrawler , ако роуг добавя точки в своето асасинейшън дърво, получава съответно бонуси към меле демидж, критикъл страйк и пойзън демидж, а последният от тези се явява и характерния за специализацията бонус; Mastery-то се намесва като подобрява този ключов бонус.

Talents

"Три панела, никакъв скролинг", казва Ghostcrawler по повод на предстаящата реформа при талантите

Заговаряйки за статистики е невъзможно да пропусна информацията, че показателите Attack Power, Spell Power, Expertise, Armor/Spell Penetration и MP5 ще бъдат премахнати или – алтернативно – включени в състава на пасивните бонуси, за които току що си говорихме. Наличието на толкова много и често неясни характеристики е една от причините theorycrafting форуми като Elitist Jerks да са толкова популярни. Хората са стигнали до там, че да очакват изчерпателен математически анализ, преди къмюнитито да обяви добрите и съответно лошите стратегии за инвестиране в дадена статистика, което си е бая абсурдно за една мейнстрийм игра. Отново, благодарение на редуциране, статистиките ще бъдат сведени до няколко основни: Strength, Agility, Mastery, Haste (вече означава по-бърза регенерация на енергия, руни, рейдж или фокус), Stamina, Spirit (ще отговаря за регенерацията на мана, ама тоя път по някакъв смислен начин) и Intellect (повече мана и по-силни спелове).

Част Втора

От: ShadowTrance
Сподели
Сподели
Няма въведени коментари
Влезте или създайте нов акаунт за да коментирате.

Преди Зак Шнайдър да направи шедьовъра си Пазителите, като режисьори на проекта в един или друг етап са били прикачени Тери Гилиъм, Пол Грийнграс, Майкъл Бей и дори Дарън Аронофски. Последният бил почти сигурен, но в крайна сметка се отказал, за да заснеме Извора на живота.


#